«L’industrie du divertissement conditionne les jeunes exactement de la même manière que le fait l’armée…»
L’homme qui prononce ces mots iconoclastes parle bel et bien du formatage des jeunes cerveaux par les jeux vidéo violents, et de prédispositions à tuer !
Bien sûr, face à un tel propos l’on devine les moues sceptiques, les sourires apitoyés ou indulgents, et même les rires moqueurs des cohortes «désintéressées» de cette «industrie du divertissement», des lobbies «culturels», voire de «psys» bon teint et bon ton, théorisant l’innocuité de la violence fictive par crainte de paraître ringards ou moralisateurs…
Au mépris des faits observables – et de plus en plus souvent observés par enquêteurs et magistrats – ceux-là répètent comme un mantra, et dans un consternant déni de réalité, que la fiction et le réel se vivent dans deux mondes hermétiquement séparés.
Les faits divers et Dave Grossman, auteur du propos cité, démontrent le contraire.
Or, D. Grossman sait ce dont il parle, comme le révèle l’ouvrage expert qu’il a récemment écrit : «On Killing : The psychological Cost of Learning to kill in War and Society».
Ce lieutenant-colonel de l’US Army y explique qu’une répulsion «instinctive» habite la plupart des êtres humains face à l’acte de tuer un semblable. Une résistance dont il a étudié la profondeur, la nature et les mécanismes psychologiques afin d’aider les soldats à la vaincre dans le cadre de l’entraînement militaire.
«La seule chose qui peut influencer le cerveau primaire est celle qui fonctionne chez le chien – dit-il sans ambages – et c’est le conditionnement»…
Le Pr. Patrick Clervoy, ancien médecin psychiatre du service de santé des armées, expliquait pour sa part au journal Le Figaro que la levée de cette inhibition relève de tout un entraînement, qui la rend irréversible…
Et pour conditionner efficacement ses soldats, le Lt-Cl Grossmann utilise notamment… les jeux vidéo violents dont s’amusent les enfants ; ce qui lui fait dire et redire – à qui veut l’entendre – sa grande inquiétude pour les jeunes générations adeptes – et pour beaucoup addicts – de ces jeux-là.
Mais qui voudra l’entendre ?…